CipSoft sin miedo: la historia de Tibia y su nuevo MMO Persist Online

CipSoft sin miedo: la historia de Tibia y su nuevo MMO Persist Online

👤 Etien 15 Jan, 2026

MeinMMO es una revista digital alemana, especializada en juegos multijugador masivos en línea (MMOs) y otros juegos en línea. La editorial invitó a un talk especial en el que su jefa de redacción, Leya, conversó a fondo con los dos directores de CipSoft, Stephan Vogler y Benjamin Zuckerer, sobre los orígenes de Tibia y el futuro del estudio en Ratisbona. Los fundadores de Cipsoft, llevaron a la audiencia a mediados de los años 90, cuando Tibia empezó en una habitación juvenil en Alemania, y mostraron un viejo archivador lleno de notas e ideas de la etapa temprana: una especie de “santo grial” que revela conceptos originales y obstáculos que tuvieron que superar en una época en la que el internet apenas comenzaba y crear un MMORPG persistente parecía una locura.

Además de la parte nostálgica, hablaron de la vigencia del juego (ya con 28 años) y de cómo siguen desarrollándolo con pasión, cuidando su legado. También destacaron novedades recientes que refuerzan esa evolución constante, como la incorporación de una nueva clase jugable tras mucho tiempo.

Lo más llamativo del talk fue la presentación de su nuevo MMORPG, Persist Online: un proyecto que marca un giro total para CipSoft. Se describe como un MMORPG hardcore y sin concesiones, ambientado en una apocalipsis zombie, casi como una idea de “Tibia en 3D pero con zombis”.

Este artículo está inspirado en el video de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=PZPnPsg2JZs

A partir de esa conversación y las ideas que me dejó, quise ordenar la historia con calma: cómo nació Tibia, por qué logró mantenerse viva durante tantos años, qué papel juega su comunidad y qué significa que CipSoft, después de casi tres décadas, esté apostando por un nuevo MMO como Persist Online. No es un resumen “frío” del video: es mi lectura, con énfasis en lo que me pareció más valioso y en lo que conecta con el presente del género.

La carpeta gris de CipSoft: cuando un MMO cabe en un puñado de hojas

Lo simbólico del “archivo gris” es que no vende épica artificial. No parece la reliquia de un estudio gigante; parece más bien la prueba de que algo enorme puede nacer con herramientas pequeñas: apuntes, esquemas, planes, reglas, recordatorios. En el video incluso se menciona que había notas en cosas tan random como la parte de atrás de menús de restaurante: ideas rápidas, garabatos, decisiones que, décadas después, se convierten en historia. Y eso conecta con algo que yo siento muy “real”: Tibia no se percibe como un producto creado por un comité de marketing, sino como un mundo que fue creciendo con obsesión, con ensayo y error, con comunidad… y con paciencia.

Antes de Tibia: tres panas, una universidad y el Internet “raro” de los 90

Según el relato del video, todo arranca con tres amigos que compartían clase, amor por los videojuegos y curiosidad por ese Internet de mediados de los 90 que todavía era raro en casa y más común en universidades. Antes de Tibia ya habían experimentado con proyectos propios y hasta intentaron vender un juego tipo estrategia en tiempo real como shareware, pero se encontraron con un golpe de realidad cuando el mercado se saturó de CDs llenos de “100 juegos” y ese modelo se desinfló rápido. En ese contexto descubren los MUD, esos juegos multijugador de texto que se jugaban con comandos en consola, y allí aparece la chispa: si ellos amaban RPGs como Ultima, ¿por qué no intentar llevar esa sensación a un mundo online con más visual, con más “presencia”, donde pudieras jugar con gente de todas partes? Lo más fuerte es que, en el momento en que nace la idea, ni siquiera existía el mapa mental actual del género, no había un “manual” de cómo debía ser un MMORPG, y el Internet todavía estaba en pañales.

El primer jugador y la escena del sótano: el día que Tibia “se volvió real”

El video tiene una escena que parece película y al mismo tiempo se siente totalmente casera: el 7 de enero de 1997 ponen el proyecto online por primera vez y, de pronto, aparece el primer jugador real. La anécdota se cuenta como un grito desde el sótano, algo tipo “¡bajen, hay alguien dentro del juego!”, y esa imagen explica mucho de la energía que rodea a Tibia desde el nacimiento: no es un producto lanzado con campaña, es la sorpresa real de ver a otra persona entrar a un mundo que hasta hace un segundo solo existía en tu pantalla.

“No tienen chance”: cuando se burlan de la idea… y aun así la hacen

Los creadores de Tibia recuerdan que, al inicio, hubo gente que se burló de la idea, incluyendo voces con experiencia en el mundo MUD que les dijeron que no tenían chance y que no imaginaban la cantidad de problemas que iban a enfrentar. La burla no era solo externa: cuando llegaron los años en que ya había cientos de jugadores y el proyecto seguía absorbiendo tiempo, aparece la presión clásica de la vida adulta, incluso desde la familia, ese “hagan algo serio” porque desde fuera se veía como que se la pasaban encerrados. Y ahí toman una de las decisiones más determinantes: si se iban a trabajos “normales”, Tibia se apagaba por falta de horas y energía, así que deciden fundar empresa y darse un margen de años para intentarlo en serio.

La comunidad como parte del “archivo histórico”: la primera fansite documentada

En el talk se menciona que incluso se documentaron hitos tempranos de comunidad, como la primera fansite registrada a finales de los 90, como si la comunidad fuera parte oficial de la historia del juego y no un accesorio. Eso es importante porque da la sensación de que Tibia se construyó desde el principio como algo compartido: un mundo donde la gente no solo juega, sino que crea cultura alrededor.

Cobrar por Internet daba miedo: el Premium como apuesta para sobrevivir

Una parte del video que me pareció brutal es la forma en que hablan de cobrar por Internet en esa época. Para nosotros hoy es normal pagar una suscripción o comprar un pase en un juego, pero en ese momento era un salto al vacío. Aun así, cuentan que lo evaluaron con señales directas de la comunidad, y terminan implementando el Premium con un precio alrededor de 5 euros mensuales. Ese momento redefine todo porque el juego empieza a sostenerse desde adentro, con ingresos propios, y eso construye independencia real: no depender de un publisher para decidir el rumbo, sino mantener el proyecto a largo plazo en base a la relación con los jugadores.

La “constitución” de Tibia: reglas sagradas para no romper el mundo

Se siente que, con el tiempo, CipSoft construyó algo parecido a una “constitución” del juego, reglas que no son capricho, sino defensa del ADN de Tibia. Un ejemplo clave es la resistencia a las instancias: para ellos, Tibia tiene que ser un mundo abierto y persistente, con un mapa grande donde si tú estás en un punto, otra gente puede llegar caminando hasta donde estás. Esa idea de un solo mundo compartido es parte del encanto, de la tensión social y de la imprevisibilidad, y por eso los cambios grandes siempre se hacen con cuidado.

25 años sin sonido… y aun así funcionó: cómo se piensa un MMO “de miles de horas”

Recuerda algo que hoy suena surreal: Tibia pasó 25 años sin sonido ni música, y aun así funcionaba. Cuando finalmente lo introducen, se cuenta como un “regalo” de aniversario, pero con un razonamiento súper MMO: si juegas horas, la música constante puede cansar, así que hay que hacerlo con cuidado. Ese enfoque resume bien la mentalidad: no se trata de poner features por moda, sino de pensar cómo vive la gente dentro del juego.

La quinta vocación como símbolo de longevidad: innovar sin traicionar el legado

En el talk se subraya lo simbólico que es que, después de tantos años con cuatro vocaciones, se introduzca una nueva. Se plantea como una señal de evolución continua, pero también como recordatorio de lo delicado que es innovar sin traicionar el legado: en un MMORPG viejo, una nueva vocación no es “agregar algo”, es revisar lógica, balance y contenido para que todo se mantenga coherente y se sienta Tibia.

Cuando ni existía “MMORPG”: Yahoo, categorías raras y un “MUD gráfico”

Ellos cuentan que, cuando montaron la web, Google no existía y la gente buscaba por directorios tipo Yahoo, así que lo más cercano era clasificarlo como un MUD “gráfico”. Ese detalle no es solo nostalgia: muestra que Tibia nació cuando el género todavía estaba inventándose a sí mismo, cuando nadie tenía garantizado que un mundo persistente online pudiera convertirse en algo grande.

El género cambió: WoW, expectativas gigantes y el golpe de la era smartphone

También se menciona cómo World of Warcraft cambia el mercado y empuja la industria hacia producciones enormes, “theme park” y expectativas altísimas. Más adelante plantean una lectura interesante: el pico de los MMOs alrededor de 2008-2009 y, después, el golpe de la era smartphone, donde la atención del usuario se fragmenta y compites contra mil formas nuevas de entretenimiento. No lo dicen como “los MMOs murieron”, lo dicen como que el contexto cambió y destacar se volvió más difícil.

Persist Online: “Tibia en 3D con zombis”, pero no un shooter

Aquí es donde la conversación se pone sabroso. Persist Online se describe como un MMORPG hardcore en una apocalipsis zombie, y ellos mismos lo resumen con una frase que engancha: una especie de “Tibia en 3D con zombis”. Pero dejan claro un matiz importante: la palabra “zombi” hace que muchos piensen en shooter o battle royale, y ellos insisten en que Persist Online no es un shooter clásico, sino un MMO completo con su propia lógica de combate, progresión y mundo persistente, donde el centro es la idea de que las cosas continúan en vez de reiniciarse en “partidas”.

Diseñar zombis para un MMO: persistencia sin convertirlo en caos

En el video los de Cipsoft explican que copiar el survival típico no funciona en un MMO masivo. Si cada quien pudiera construir una casa donde quiera, alguien la destruye cuando estás offline, y hasta bromean con que su “yo de 14 años” habría sido el primero en hacerlo. La idea es crear un mundo duro, sí, pero con reglas que sostengan la experiencia para muchos jugadores. Ese tipo de problemas, dicen, los conocen bien por décadas operando Tibia: cuando miles de humanos comparten un sistema, lo empujan al límite.

Un “dungeon vertical”: rascacielos explorables piso por piso

Uno de los detalles más visuales es la idea de los rascacielos como dungeon vertical: edificios completamente explorables, piso por piso, donde los enemigos se ponen más duros mientras subes y el “jefe” te espera en el techo. Eso suena a una traducción del espíritu MMO clásico a un escenario moderno: el mapa no es decoración, es aventura.

Cultura CipSoft: compartir el éxito y dejar que la gente explore sus propias ideas

Se revela dos rasgos internos llamativos: por un lado, mencionan un sistema donde reparten una parte importante de beneficios entre empleados, y por otro, una práctica tipo “20% time” donde cada empleado puede dedicar un día a la semana a su propio proyecto online dentro de la empresa. Lo explican con una idea que me parece súper sensata: las ideas no se transfieren como objetos; si le das tu idea a otro grupo, el resultado cambia, porque la pasión y el contexto del creador forman parte del producto.

Más allá de Tibia y Persist: pagos y juegos antiguos que buscan hogar

El talk menciona que su sistema de pagos, nacido por necesidad en Tibia, ahora también puede servir a otros estudios, y que asumieron un juego online antiguo como The Settlers Online para darle continuidad en un entorno donde mantener mundos vivos a largo plazo es un oficio en sí mismo.

Lo que Tibia enseña y lo que Persist Online intenta repetir

Yo cierro con la misma sensación que deja el video: Tibia no se mantuvo viva por casualidad, se mantuvo porque nació desde comunidad, se sostuvo con independencia y se cuidó con reglas que protegen su identidad. Persist Online, por lo que cuentan, intenta capturar esa misma chispa de persistencia y convivencia humana en un mundo compartido, solo que con estética moderna, un entorno más oscuro y una pregunta muy directa: qué pasa cuando la supervivencia ocurre en un MMO donde las cosas no se reinician, sino que continúan. Si Tibia enseña que un MMORPG no vive por la fachada, sino por lo que provoca entre la gente, Persist Online parece construido exactamente para probar esa idea en otro escenario.

Fuente:

  • CipSoft — “Announcement Persist Online” (3 junio 2024).

  • CipSoft — “Tibia now has sound” (27 septiembre 2022).

  • CipSoft — “Tibia: Release ‘Monk’” (8 abril 2025).

  • CipSoft — Press releases de resultados financieros y profit sharing (2020–2024).


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